Game Informer: Anteprima di L.A. Noire

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Rockstar ha appena rilasciato il primo trailer per L.A. Noire, che vi avevamo rivelato nella storia di copertina dello scorso marzo. Se ve la siete persa allora, eccovi l'articolo completo tutto per voi. Leggete se volete saperne di più sui luoghi, personaggi e sulla tecnologia pazzesca che lo sviluppatore Team Bondi ha messo in atto.

Ambizione

Nessuna parola descrive meglio Rockstar Games. Nei nove anni passati dall'uscita dell'epico Grand Theft Auto III, che è tuttora il gioco più influente e di successo mai rilasciato, la compagnia ha utilizzato il suo nome per mettere in giro giochi che nessun altro sviluppatore avrebbe mai fatto. Dal brutale e controverso Manhunt al grazioso e maliziosamente ironico Bully, Rockstar ha continuato a scavare a fondo nella storia della cultura pop e nei film per avere la giusta ispirazione, allontanandoci dai clichè fantasy, militari o fantascientifici che riempiono mensilmente gli scaffali dei negozi.

Nonostante le controversie legali all'interno e all'esterno della società, non è possibile argomentare il successo di Rockstar. I giochi della società sono di enorme portata e hanno un valore impareggiabile. Per questo quando Rockstar ti offre la possibilità di dare un'occhiata dietro le scene di ciò che chiamano il loro più ambizioso gioco di sempre, tu ti limiti a dire "arrivo".

Se l'esistenza di L.A. Noire è nota da diversi anni, informazioni vere e proprie su questo gioco non ce ne sono. Dopo aver visto il gioco ed il processo di sviluppo dietro di esso, ho capito perché Rockstar lo ha mantenuto così segreto. Il Team Bondi, lo studio dietro L.A. Noire, ha aumentato la barra della qualità ad un valore talmente alto da sembrare impossibile. Non è solo la creazione del più ampio e dettagliato gioco open-world, ma è anche l'opera di resurrezione della Los Angeles del 1940 a cui è stata aggiunta una coinvolgente avventura investigativa accoppiata al familiare gioco guida-e-spara di GTA. E nel frattempo la società ha affrontato la sfida di una nuova tecnologia rivoluzionaria che cambierà per sempre il modo in cui i giochi vengono creati.

Filming Noir

Entrando in un edificio senza marchi a Los Angeles, sono stato presentato a Brendan McNamara, direttore del Team Bondi, che indossava un microfono con cuffia mentre supervisionava una vivace scena che richiamava molto più le produzioni Hollywoodiane che quelle di un videogioco. L'australiano dalla soffice parlata sembrava sufficientemente rilassato considerando che il suo team stava affrontato il loro primo vero progetto dall'uscita per PS2 del gangster The Getaway nel 2002. Nel frattempo numerosi membri del Team Bondi e di Rockstar scattavano da una stanza all'altra di questo spartano magazzino a Los Angeles.

In una di queste stanze, l'attrice australiana Erika Heynatz (famosa per essere la presentatrice di Australia's Next Top Model) era seduta, curata dal trucco e parrucca, in una stanza piena di specchi ed asciugacapelli. I suoi capelli erano meticolosamente cotonati, elaborati e coperti da una retina, in classico stile anni '40.

Dopo qualche parola introduttiva, McNamara ci ha portato verso il cuore dell'operazione: una stanza bianca insonorizzata che dava l'impressione di essere un set preso direttamente dal film 2001: Odissea nello spazio. Erika Heynatz si è seduta su di una sedia al centro della sala mentre gli artisti del trucco facevano gli ultimi ritocchi ai capelli e al trucco. Intorno a lei c'era un complesso scaffale equipaggiato di 32 telecamere, abbinate a microfoni stereo, in grado di catturare la sua immagine e voce da ogni possibile angolazione.

Una volta pronti per partire, l'attore interagisce con il direttore attraverso un monitor posto direttamente di fronte alla sua testa, ottenendo così indicazioni e consigli immediati sulla performance. Una volta completato, ogni dettaglio della performance – dialogo, espressione, movimento degli occhi e persino ogni dettaglio del trucco come occhi neri o ustioni – sono direttamente inviati al gioco senza coinvolgimento alcuno da parte degli animatori. In questo modo, L.A. Noire rappresenta una totale rottura con lo sviluppo e l'animazione convenzionale per i videogiochi. Invece di registrare i dialoghi, animarli ed eseguire sedute di motion capture in fasi separate del processo, il Team Bondi (utilizzando una tecnologia della compagnia sorella Depth Analysis) cattura le performance degli attori esattamente come un regista – con l'eccezione che il prodotto finale non è lo spezzone di un film, ma un modello a tre dimensioni completamente animato.

È un processo paurosamente avanzato – Oliver Bao, capo ricerca e sviluppo di Depth Analysis, rivela che gli studio australiani della compagnia sono pronti a immagazzinare duecento terabytes di dati – ma che permette loro di lavorare in un modo decisamente più rapido rispetto alla tradizionale tecnica di animazione manuale. "Questa è la grandiosità di questo sistema, c'è poco intervento umano," osserva Bao. "Tradizionalmente un minuto di animazione facciale può richiedere un mese di lavoro a due animatori. L'idea è che noi possiamo produrre in massa. Possiamo produrre circa venti minuti di filmato finale e pronto ogni giorno, e senza dovermi fermare – non ho neanche un animatore o disegnatore al lavoro con me".

Per McNamara, questo è l'aspetto più cruciale di L.A. Noire, questo perché il gioco presenta una quantità di parlato senza precedenti, uno script comprendente circa 2.000 pagine. Per dare l'idea della proporzione, uno serial televisivo da un'ora presenta circa 50 pagine mentre un film completo può arrivare a circa 200 (approssimativamente è una pagina al minuto). Con questa nuova tecnologia, il Team Bondi può produrre risultati molto più rapidamente e di gran lunga migliori rispetto ai giochi del passato.
"Non avevamo avuto buoni risultati con la motion capture usando marker facciali," puntualizza McNamara. "Ho fatto ricerche in Regno Unito per diversi anni su come fare una sessione di motion capture senza marcatori. Ciò che volevamo catturare era l'esteriorità delle persone e non il movimento delle loro ossa. Ciò che abbiamo di fronte a noi è la parte finale di quel processo, adesso l'attore si può sedere e ciò che si registra diventa immediatamente 3D. Crediamo che la cosa sia significante. La cosa grande di questo sistema è che è solo all'inizio e già è possibile capire cosa la gente dice in gioco leggendone il labiale."

Guardando i confronti tra attori reali e le controparti nel gioco, è chiaro che il team tecnico di McNamara (composto più che altro da ragazzi della compagnia sorella Depth Analysis) sta portando un livello qualitativo tutto nuovo in termini di animazioni facciali nel gioco. A primo acchito è quasi inquietante. Dai capelli sino all'ultimo pelo del sopracciglio, i modelli virtuali sono indistinguibili dalle loro controparti reali. "Gli attori stessi si sono sentiti strani la prima volta – tutti sono abituati a vedere se stessi in due dimensioni," rivela McNamara.
Visto che la performance fisica e la lettura del dialogo viene realizzato allo stesso tempo, il vecchio problema della sincronia labiale non è più esistente. Ciò consente ai giocatori di reagire con i personaggi come reali attori, cosa che neanche Uncharted 2 o Mass Effect hanno.

"Anche guardando i giochi di oggi che sono grandiosi, trovo sempre qualcosa nei personaggi che mi fa pensare ai pesci rossi," commenta McNamara. "Abbiamo milioni di anni di evoluzione che ci ha insegnato a leggere le facce in modo tale da capire cosa sta succedendo. Con questo gioco abbiamo creato una linea temporale – pre e post. È così che mi sento. Eravamo abituati a farlo; ed ora lo facciamo. Alla fin fine, il nostro intento è di far interagire il giocatore con i personaggi senza doversi chiedere se è vero o no."

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